您现在的位置是:燃潮传媒 > 综合
宫崎英高称魂类游戏并非创新!只是设计理念满足玩家需求
燃潮传媒2026-01-01 06:09:37【综合】5人已围观
简介自2009年《恶魔之魂》推出以来,FS社逐渐被视为“魂类游戏”的代表性开发商。这类作品通常以开放探索、角色成长和高难度、强调策略与试错的战斗系统著称。然而,长期担任FS社多款作品导演的宫崎英高,近日表
自2009年《恶魔之魂》推出以来,宫崎FS社逐渐被视为“魂类游戏”的英高代表性开发商。这类作品通常以开放探索、称魂角色成长和高难度、类游理念强调策略与试错的戏并新只需求战斗系统著称。然而,非创长期担任FS社多款作品导演的设计宫崎英高,近日表示并不认为公司“发明”了这一游戏类型。满足

宫崎英高在接受外媒Game Informer采访时谈及“魂类”一词的由来时指出,FS社的称魂成功更多源于对玩家需求的理解,而非对某种全新设计理念的类游理念创造。他表示,戏并新只需求将“死亡与学习”作为游戏核心循环的非创设计,其实是设计玩家群体早已具备接受基础的理念,只是此前市场上尚未出现一个成熟且契合的实现方式。
宫崎英高最初参与的是《装甲核心》系列的开发,随后主动申请加入当时尚未受到公司高层重视的《恶魔之魂》项目。在该项目中,他借鉴了FS蛇在上世纪90年代推出的动作角色扮演系列《国王密令》的设计思路,并将其与在线要素相结合,逐步确立了玩家死亡后掉落“灵魂”、并可返回原地取回的核心机制。这一玩法随后成为《恶魔之魂》《黑暗之魂》以及此后多款作品的基础框架,并持续沿用至宫崎主导的其他项目中。

宫崎英高表示,团队在开发过程中逐渐确认,将死亡纳入核心玩法循环是可行的设计方向,而这一选择恰好与市场需求产生了共鸣。他同时强调,这并非一项全新的发明,而是FS社自身的设计理念与当时市场空白相互契合的结果。
随着时间推移,FS社的作品规模和影响力不断扩大,但其核心体验始终围绕高风险与高挫败感展开,包括在战斗失误中损失大量资源,并在取回过程中再次失败。这种设计也被认为是“魂类游戏”最具代表性的特征之一。
很赞哦!(4)
上一篇: 与清华海峡研究院签署合作协议
下一篇: 黄江龙拜会重庆市涪陵区委书记王志杰
站长推荐
友情链接
- 王霜领衔新一期中国女足集训名单 米利西奇继续带队
- 新三国志曹操传新年庆典活动速通攻略
- 阿不都24分难救主 吴前17分浙江送新疆4连败
- 携手推动养老服务创新发展 两岸城市共寻“健康乐龄”密码
- 罗琳回应艾玛沃特森喊话 拒绝与艾玛沃特森和解
- 扬州市区今年将投放智能垃圾桶 既能WiFi上网 还能定位报警
- 官方暗示《罪恶装备:奋战》Switch版未来更新或告终
- 阿不都24分难救主 吴前17分浙江送新疆4连败
- Bác sĩ Hà Anh Đức làm Chủ tịch Hội Thầy thuốc trẻ Việt Nam
- 《沙丘3》官宣杀青 原班阵容回归 帕丁森加盟饰演反派
- 电子感应垃圾桶价格贵吗?智能感应垃圾桶好用吗
- 《挑战者联盟》 吴亦凡被困少年时代 挑盟穿上校服重返青春
- 小偷凌晨狂拔4000斤芋头 芋头的功效与作用是什么?
- 许利民透露曾凡博今晚不会登场 称外援该换一定会换
- 麦当劳更名“金拱门” 菜单与送餐进一步本土化
- 晋城全国公开赛丁浩完胜金禹丞夺冠 收获年内第4冠 丁浩
- 三分类垃圾桶是哪几个?
- 1618元的蟹券10只蟹1斤多 网友:已经找到店铺重点防范
- 校园零废弃,市慈善基金会举办“不一样的儿童节”六一主题活动
- 阳台装修图片介绍 阳台装修注意事项







